Cartes stratégies

Voici en compléments du scénario aléatoire les cartes stratégies.

Première partie :


Deuxième partie :


troisième partie :


Et dernière par partie :


les dos de cartes :


Maintenant le détails des cartes :

ATTAQUE EN PIQUE
Un chasseur plonge du ciel dans un rugissement de réacteurs, faisant un passage au-dessus du champs de bataille avant de se perdre dans les nuages. Désignez une escouade d'infanterie ennemie, un véhicule ou une batterie d'armes lourdes. Les personnages sont trop petits pour être pris pour cible. L'escouade est touchée par une rafale de mgauss (touche sur 4+,6/0, 7/1)
ATTAQUE SURPRISE

La rapidité de votre action a surpris l'adversaire. Jouez cette carte en début de bataille.. Votre ennemi est si décontenancé et pris de court qu'il ne peut pas se mette en Etat d'Alerte, ni courir ou charger durant ce premier tour. A partir du second tour et dans les tours suivants, l'ennemi joue normalement. S'il était autorisé à commencer la partie en Etat d'Alerte (carte Embuscade ), ses escouades doivent réussir un test de moral pour conserver leur Etat d'Alerte.

ATTENTION CHEF, AAARGH !
Vous pouvez jouer cette carte lorsque l'un de personnages est tué pour une raison quelconque, à condition qu'il y ait à cet instant une autre figurine dans un rayon de 7.5cm du personnage. Le fantassin se jette héroïquement vers le personnage et le pousse à l'abri et subit les dégâts à sa place. Le personnage survit alors que le courageux soldat (et c'est bien triste au vu de tous ses efforts), est tué sur le coup.
BARRAGE

Un vaisseau orbital ou une batterie d'artillerie fournit à vos troupes un tir d'appui. Jouez cette carte à l'activation de n'importe quelle unité, qui ne jouera pas durant ce tour. Barrage : touche sur 5+ 5/0 4 8/1

BOMBARDEMENT

Un bombardier sort des nuage, largue un chapelet de bombes incendiaires sur l'ennemi avant de reprendre de l'altitude. Cette attaque utilise les régles de lance flamme. Désignez une unité ennemie qui sera prise pour cible.2/0 4 8/1

BRAVOURE

Vous pouvez jouer cette carte au lieu de lancer les dés lorsque vous tentez de rallier une escouade démoralisée. L'escouade est réellement inspirée et se rallie automatiquement. De plus, les troupes retournent à l'action sans même s'arrêter. L'escouade peut immédiatement effectuer une activation supplémentaire (bouger et tirer ou charger en corps en corps ou se placer en Etat d'Alerte, etc.). Après cette activité frénétique, l'escouade agit normalement à partir du prochain tour du joueur et peut être à nouveau démoralisée.

BRILLANTE STRATEGIE

Un plan astucieux et très original vous donne la possibilité de prendre l'initiative sur votre ennemi. Jouer cette carte lors d'un test d'autorité, ajoutez +3 au résultat. .

CHAMP DE MINES

Jouer cette carte en début de bataille, avant le déploiement des armées.Placez 3 cartes mines entre 30 et 60 cm de votre zone d'accés Toute unité passant au-dessus du champs de mines, y compris celles munies de réacteurs dorsaux ou assimilés, peut déclencher les mines (il existe des mines munies de suspenseurs anti-gravitiques).OF p11

COUARDISE

Vous pouvez jouer cette carte n'importe quel moment contre une escouade d'infanterie démoralisée. L'escouade s'éparpille, sa cohésion s'évanouit et tout le monde court se cacher dans les trous les plus profonds. Bien que les fantassins ne soient pas tués, il n'y a aucune chance de les rallier et ils ne joueront plus aucun rôle dans la bataille. Retirez les figurines restantes de l'escouade comme si elles avaient été tuées.

DEBORDEMENT

Jouez cette carte permet de jouer une unité que vous n'aviez pas déployé au début de la partie et qui devait entrer en renfort Un test de moral est effectué pour que l'unité puisse entrer durant le tour désiré. Si le test est raté, la troupe s'est égarée. Elle ne pourra pas entrer avant d'avoir réussi un test de moral au début d'un tour

DERNIER SURSAUT

Bien que blessé à mort, un de vos héros refuse de mourir sans un dernier combat. Jouez cette carte quand un héros de votre armée est tuée. Juste avant de mourir, le combattant parvient à lâcher une toute dernière rafale avec ses armes Une fois les effets du tir résolus, la figurine est retirée du jeu. Si elle était au corps à corps, cet ultime tir doit être dirigé contre un de ses adversaires directs.

DYSFONCTION

Vous pouvez jouer cette carte lorsque l'ennemi utilise une arme spéciale ou une arme de blindé. L'arme en question subit une catastrophique défaillance et explose ! Cette explosion provoque une touche sur 4+ 1/0 3 5/1 pour les fantassins.. Si l'arme est montée sur un véhicule, celle ci(au choix du joueur ciblé) perd 2 PS, si le blindé possède plusieurs armes à 1 PS détruisez deux armes.

EMBUSCADE

Vous pouvez jouer cette carte sur l'une de vos unités d'infanterie durant le déploiement. Cette escouade s'est positionnée durant la nuit pour tendre une embuscade. Vous pouvez déployer l'escouade jusqu'à 60cm de bord table et mettre les figurines à couvert lourd (si il y a effectivement un couvert, sauf cogs). De plus, l'escouade commence la partie en Etat d'Alerte.

INSPIRATION DIVINE

Vous pouvez jouer cette carte au début de la partie. Votre commandant délivre un discours vibrant qui stimule les soldats. Ajoutez +1 au moral de vos troupes pour le reste de la partie.

MARCHE FORCEE

Après avoir ordonné une marche de nuit à votre armée, vous arrivez assez tôt pour inspecter le champs de bataille et déployer vos forces avant que l'ennemi n'arrive. Vous pouvez jouer cette carte au début de la bataille. Vos unités bénéficient d'un mouvement gratuit de 20 cm.pour le premier tour seulement,ce mouvement ne déclenche pas les tirs d'alerte, mais le mouvement normal oui.car les régles d'arrivée en zone d'accès s'appliquent aprés ce bonus.

PIEGES

Vos unités d'élites ont piégé une partie du champ de bataille pour en interdire l'accès aux ennemis. Vous pouvez jouer cette carte à n'importe quel moment pour activer les pièges. Prenez un pion Piège et placez-le sur la table. Toute figurine (amie ou ennemie) située dans un rayon de 7.5cm du pion active un piège sur un résultat de 5+. La figurine est placée au centre d'un gabarit de 5 cm qui ont les caractéristiques des mines de OF. sur un résultat de 4+. Le pion reste en jeu et affecte immédiatement toute figurine s'en rapprochant de 7.5cm comme indiqué précédemment.

RENFORTS

Des renforts inattendus arrivent d'un secteur différent du front. Vous pouvez jouer cette carte durant n'importe quel tour . Elle vous permet de récupérer une escouade ou un véhicule (sauf héros) qui a été détruit durant la partie et de le réintégrer dans le jeu. Les renforts doivent partir de votre zone d'accés mais ne peuvent pas se déployer à moins de 60cm d'une figurine ennemie. L'adversaire gagne les points de victoire normaux s'il endommage ou détruit une nouvelle fois ces renforts.

RETARD

Vous pouvez jouer cette carte avant que votre adversaire ne se déploie. Une escouade ou un véhicule ennemi, pioché au hazard dans la pile d'activation de votre adversaire est retardé par des infiltrateurs qui combattent derrière les lignes ennemies. Elle arrivera en renfort et devra entamer son mouvement à partir de sa zone d'accés.

SABOTAGE
Des troupes amies ont réussi à s'infiltrer derrière les lignes ennemies et à couper ses communications et ses ravitaillements. Jouez cette carte sur une escouade ennemie juste après qu'elle ait tiré pour la première fois. Cette escouade se retrouve sérieusement à cours de munitions. Lancez 1D6 pour chaque figurine concernée en début de chaque phase de tir suivante, sur un résultat de 4+, la figurine ne peut pas tirer durant ce tour car elle le passe à fouiller désespérément ses poches à la recherche d'un chargeur plein !

SAUVE !

Jouez cette carte sur un héros a pied qui vient juste d'être éliminée pour une raison quelconque. Miraculeusement, la figurine échappe à son destin - en baissant la tête à la dernière seconde, en étant éjectée loin d'une explosion, projetée hors d'un véhicule en feu, ou pour toute autre raison.

TIR DE COUVERTURE

Vous pouvez jouer cette carte durant votre déploiement sur une de vos escouades qui a reçu l'ordre de couvrir le reste de l'armée. L'unité est tellement bien préparée à cette mission qu'elle peut ajouter +1 à sa précision durant le premier tour et peut commencer la bataille en Etat d'Alerte gratuitement

TIR PARFAIT

Vous pouvez jouer cette carte durant votre propre phase de tir après avoir touché un véhicule ennemi mais avant d'avoir effectué le jet de pénétration de blindage. Le tireur réussi à localiser un point faible dans la protection du véhicule si bien que la valeur du blindage est divisé par deux (arrondi au chiffre supérieur) pour une salve uniquement. Cette carte n'est pas valable pour les armes utilisent un gabarit d'explosion.

TRAITRE

Un transfuge vous a révélé le plan de l'adversaire. Vous pouvez jouer cette carte au début de la partie pour augmenter de 3 votre résultat de test d'autorité. Vous pouvez aussi conserver cette carte pour annuler l'une des cartes Stratégie suivantes : Barrage, Renforts, Marche Forcée (l'armée adversaire subit à la place l'effet de la carte Retard), Pièges, Brillante Stratégie, Débordement, Retard ou Embuscade.

 

VETERANS

Le régiment à votre disposition pour cette bataille est composé de vétérans rompus aux combats qui ont déjà combattu dans d'innombrables guerres dans la galaxie et sont loyaux et inébranlable. Vous devez jouer cette carte avant le début du jeu et elle est valable pour toute la bataille. Toutes les unités peuvent relancer un dé dans le cas où ils rateraient un test de moral . Cela ne s'applique pas aux escouades disposant déjà de la compétences nerf d'acier

ATTAQUE EN MASSE

Vos forces sont en train de faire une attaque déterminée dans ce secteur et un flux constant de renforts arrive pour percer les lignes ennemies. Vous pouvez jouer cette carte n'importe quand. Tout véhicule détruit ou unité d'infanterie qui a été exterminée ou qui a fuit le champ de bataille peuvent revenir en renfort dans la bataille sur un résultat de 5+ et entrer par votre bord de table. Cette carte stratégie affecte les véhicules et les escouades mais n'a pas d'effet sur les héros.

RENSEIGNEMENTS

Un agent spécial impérial a infiltré le quartier général ennemi et en a appris beaucoup sur leur plan de bataille. Vous pouvez jouer cette carte pour annuler les effets d'une unique carte stratégie ennemie.

BARBELES

Les ingénieurs été occupés toute la nuit, installant des pièges, creusant des puits et couvrant littéralement le no man's land de barbelés tranchants. Les sapeurs ennemis en ont nettoyé une large partie mais il en reste encore pour gêner l'avance des troupes ennemies. Cette carte peut être jouée au début de n'importe quel tour de votre adversaire. Lancez 1D6 pour chaque escouade et véhicule (sauf les volants bien sûr). Sur un résultat de 1, il ou elle s'empêtre dans des barbelés ou dans un piège antichar et doivent perdre 1 tour à se libérer. De plus, toutes les figurines de chaque escouade d'infanterie affectée est éliminée sur 5+ (sauf héros)

CAMOUFLAGE

Ceci peut être utilisé sur une de vos escouades ou un de vos véhicules avant que la bataille ne commence. Cette escouade ou ce véhicule utilise un camouflage particulièrement efficace. Pour tirer sur la cible en question ou la combattre au corps à corps, l'ennemi subit un malus de -2 en précision.

PILONNAGE

Vous avez commandé un barrage dévastateur pour affaiblir le moral de vos ennemis. Le rugissement de l'artillerie lourde a vrillé les oreilles de vos ennemis pour des heures. Jouer cette carte au premier tour. Toutes les unités ennemis doivent réussir un test de moral pour entrer sur le champ de bataille, en cas d'echec ces unités doivent rester en reserve. Elles pourront cependant arriver normalement au second tour.

ASSAUT ECLAIR

Jouez cette carte avant le début de la bataille. Les unités prennent l'ennemi par surprise et emportent le test d'autorité. Toute la compagnie gagne en plus un mouvement gratuit (qui déclenche les tirs d'alerte). Les figurines peuvent courir,et se mettre à couvert mais ne peuvent pas se mettre en état d'alerte, tirer ou combattre au corps à corps avant l'activation de l'unité

Parachutage

Une unité d'infanterie rang 2 ou 3 est parachuté pour attaquer l'ennemi par surprise. Jouez la carte au début de l'activation de l'unité. Prenez un gabarit de 10 cm, placez-le n'importe où sur la table effectuez une déviation de 10 cm. Placez le leader au centre du gabarit, toutes les autres figurines sont placés autour du leader dans les limites du gabarit. L'unité ne peut utiliser que l'état d'alerte pour ce tour. Les figurines hors du champ de bataille ou placés sur un décor sont éliminés.

FRAPPE ET REPLI.

Vos unités attaquent l'ennemi et disparaissent avant que l'ennemi ne puisse répliquer. Vous pouvez jouer cette carte sur une de vos unités avant le début du jeu. Au lieu de la déployer avec les autres, vous la ferez entrer en renfort au second tour par le milieu des cotés droit ou gauche du champ de bataille. . Les unités de véhicules de blindés,et les unités d'appui ne peuvent pas utiliser cette carte Stratégie.

EVASION

Vos unités essaient de se déplacer silencieusement, d'utiliser les couverts et généralement de troubler l'ennemi. Vous pouvez jouer cette carte au début de l'un de vos tours. Jusqu'au début de votre prochain tour, toutes vos unités peuvent considérer tous les couverts comme du couvert lourd (attitude gratuite). Les véhicules, blindés et les figurines taille 3 ne peuvent pas en bénéficier.

Voilà ! Encore merci à Tomfig et a son boulot d'adptation !

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