Guerre de tranchée, rapport de bataille

Le front était stable depuis plusieurs semaines maintenant. Les troupes, après de dures combats se contentés d'escarmouches sporadiques. Tout le monde est épuisés, les ressources de chaque camps durement compromises.

Pourtant un effort supplémentaire doit être accompli, le quartier général à été très clair ! Des renforts sont en route, les positions ennemis doivent tomber ! Fini le statu quo ! Les ressources de ce monde doivent nous appartenir !

Alors que les Kransnyes soldatys se préparent à surgir de leurs tranchées. Un cri résonne à la pale lueur de l'aube. Les Cogs ! Les Cogs, ils font mouvement !. Le sergent seul survivant du corps des officiers comprends qu'aujourd'hui, ses hommes mériterons  plus que jamais leur surnom de "chien d'hadés".


Voici donc un rapport de bataille entre le Red block, faction Frontline (joué par moi-même) et les Cogs en générique (joué par Tomfig) en 2600 points d'armée.

Voir liste d'armée Red block : ici

 

 

Voir liste d'armée Cogs : ici

 

 

Ceci est une partie test du scénario guerre de tranché. Scénario dont je met le lien en bas de page ou vous pourrez le récupéré sur le site de Tomfig.

 

Les aménagements fait pour ce scénario (prévue originellement pour des armées de 4000 Pa) sont :

1 Pv pour le contrôle des zones aux lieu de 2 Et fin de partie à 5 Pv aux lieu de 10.

 

Pour ce scénario, seules les forces d'infanteries sont disponibles. Les blindés rentrent obligatoirement en renforts.

 

 

Voici le lieu du conflit (prise de vue aérienne depuis les lignes Cogs).

 

 

Les containers rouges sont des objectifs et des points de largages.

 

les couloirs sur le sol symbolisent les tranchées (couvert de 3+ gratuit sans dépense de Pc).

 

Les containers gris sont des points de renforts.

 

La belle règle jaune délimite la zone de combat.

 

 


Tour 1: (Initiative Cogs)

 

 

a) Les Sharpshooters Cogs commandés par G45 foncent vers le containers de ressources et le capture.

 

c) Les counters snipers (des A-volution en proxy) commandé par G36 se posent directement dans les ruines et font feux sur l'At-gauss team ! (1 mort).

 

e) Les jammers team Warmonger foncent vers le premier objectif sur le flanc gauche et active leurs boucliers.

 

g) Une unité de warmongers dirigé par G09 courent vers les tranchées proches de l'objectif centrale. Le commandant G09 ordonne un tir d'artillerie sur les Dragonovs cachés dans les ruines. Mais la course du commandant Cogs à dû altérer sa précision et le tir dévie sans dommage des forces collectivistes !

 

b) Le red block déploie une at-gauss team (mal caché) s'empresse de capturer le container de ressources.

 

 

d) Une première section de krasnyes apparaît dans les tranchées et fait feux de ses grenades launchers sur les counters snipers (rien). Le sergent ordonne un tir d'artillerie sur les ruines où se sont positionnés les redoutables counters snipers (1 mort dans les counters snipers et unité couché ! Ouf !)

 

 

 

f) Dragonov commando se placent eux aussi dans les ruines sur leur flanc droit, et espère ainsi trouver une cible pour leur sniper

h) Des at-gauss depuis les tranchées prennent pour cible les warmongers du commandant adverse, font deux morts malgré le bouclier activé de ceux-ci.

i) Une autre unité de Krasnyes prend position dans les tranchées, tirs de ses fusils et lances grenades, mais n'infligent aucune perte, le bouclier Cog s'étant révélé efficace.



Position des armées à la fin du tour 1.

Phase de contrôle :

Cogs : 400 Pr (rentre le prowler au tour 2)


Red block : 500 Pr (rentre le sierp au tour 2)

Tour 2 : (initiative Cogs, hé oui encore !)


a) Tirs d'artillerie sur les At-gauss (tous  morts !), les counters snipers se relèvent (si vous voyez G36 encore à l'envers, c est que ses armes gènes pour bien le positionné dans les ruines).


c) Les Sharpshooters Cogs sortent des tranchées et se dirigent à toutes vitesses vers l'objectif centrale, soutenant ainsi les Warmongers et leurs commandants.

e) Les Warmongers de G09 tirent sur les Krasnyes et leurs infligent 1 pertes.




g) La jammer team prend le contrôle de l'objectif sur son flanc gauche (et engrangera 1 point de victoire à la phase de contrôle si il s'installe dans la tranchée proche).


i) Le premier blindé Cog apparait, c'est le Prowler qui vient soutenir ses troupes et se place en état d'alerte.



(la photo sans les at-gauss en position centrale, ceux-ci étant pulvérisés par l'artillerie Cogs).


b) Un appel de soutien d'artillerie retentit une nouvelle fois, la cible, les counters snipers qui sous le violence du barrage ne peuvent que se coucher ! Les Dragonovs tentent un tir de sniper sur les Sharpshooters et ratent !

d) Les krasnyes font feux de toutes leurs armes sur ces Sharpshooters bien imprudents mais grâce à la technologie Cogs, ils ne subissent aucune pertes.

f) La deuxième section de Krasnye qui a une ligne de vue sur les Warmongers fait feux et grâce à ses lances grenades infligent deux pertes aux Cogs abasourdi !

h) Les At-gauss se repositionne prés du container de ressources, se placent en état d'alerte et espère verrouiller les mouvements des jammers team ou des futures renforts à venir.

j) Le sierp apparaît, se place de manière à ce que le Prowler Cog n'ait aucune ligne de vue et fait feu de ses mortiers sur les Sharpshooters, ce qui leur occasionne 1 mort.



Champ de bataille à la fin du tour 2.


Phase de contrôle :

Cogs : 350 points de renforts (ne rentre rien).

Red block : 635 points de renforts (rentre Urod au tour 3).

Tour 3: (Initiative Red block, ha ha ! ça change quand on a de bons officiers !)




a) Les Dragonovs snipent le général Cog G09 ! (Yahou !!!).

c) Les Krasnyes tirent aux lances grenades sur les Warmongers, raté ! Et aux assauts rifles, 1 mort (ça descend ! ça descend !).

e) Artillerie raté sur les Counters snipers, les Krasnyes insistent sur les Counters snipers aux lances grenades, raté ! (fallait que des six !) et tirs aux rifles sur les Sharpshooters, aucun mort.



g) Sierp tirs aux mortiers sur les Sharpshooters, aucune touche ! (décidément !). 


i) At-gauss réalise une de mes superbes stratégies et meurent crucifiés par le tir d'alerte du Prowler !!.

k) Urod utilise son état d'alerte sur le déplacement du Prowler et inflige des dégâts de 1 point dans le châssis et de 1 point dans une arme.



b) Tir d'artillerie Cog sur les Krasnyes, l'artillerie dévie et n'inflige aucune perte aux forces hadésiénes. Les Warmongers se relèvent.

d) Les Counters ne font rien d'autre que se relever eux aussi ! (si vous vous demandez pourquoi cette séquence d'activation étonnante, c'est que vous découvrez un des inconvénients de cette armée !  Les pertes, le brouillage et la guerre électronique ont fait fondre les Pc comme neige au soleil ! D'où les gros soucis Gogs en ce moment !)

f) les Sharpshooters font tout sauf des merveilles (pauvre Tomfig qui est en manque de chance total sur ce tour) tir à la roquette sur le Sierp, pas de dégât et sulfate les Krasnyes qui n'auront rien non plus !. Mais se positionne dans la tranchée et engrangerons un point de victoire lors de la phase de contrôle !.




h) Les jammers team tirs sur le Sierp, 1 point châssis subit l'effet des armes électronique Cogs.

j) Le Prowler se positionne derrière les Sharpshooters et subit les foudres d' Urod !.



Situation à la fin du tour 3, le champ de bataille commence à se clairsemé !


Phase de contrôle :

Cogs : 550 Pr (Ne rentre rien) et 1 point de victoire pour les extra-terrestres !

Red block : 365 Pr (rentre rien)

Tour 4: (initiative Red blok, hé hé !)



a) appel de tir d'artillerie sans effet sur les Counters snipers ! Les Dragonovs tentent un tir de snipe sur les Counters snipers, mais ne peuvent percé l'armure extra-terrestre. Et tirs de leurs gauss rifles sur la jammers team, mais grâce à leurs boucliers, ne subissent aucunes pertes !


c) Les Krasnyes avancent vers l'objectif et bombardent de leurs lances grenades les Sharpshooters et en tues deux !  Tirs aux gauss rifles sur la jammer team et en dessoude un !




e) La deuxième section de Krasnyes sort de sa tranchée et arrosent aux lances grenades les jammers team (sur des 5+, trois touches ! ) et les tues tous ! (pas l'habitude d'avoir de la chance aux dés moi !).


g) Urod explose le Prowler au canon anti-char et tirs de ses roquettes sur les Sharshooters, mais encore une fois, les boucliers Cogs se montrent efficace !



b) Tirs superbes de G36 sur le Sierp et l'explose de ses roquettes !


d) Les Sharpshooters sortent de la tranchée et se placent derrière le container de ressources (dans l'espoir d'engranger des points pour faire rentrer leVandal). Artillerie sur les Krasnyes, 1 mort.



f) Le Prowler tirs sur Urod et détruit deux propulsions et arrose de ses MG les Krasnyes, en tue deux.

 


Fin du tour 4, ça commence à sentir le sapin pour les Cogs ! Le Red block prend l'avantage grâce à la réussite de ses tirs !

 
Phase de contrôle :

Cogs : 700 Pr (rentre rien, il leur reste le Vandal a 750 points, pas de bol !).
 

Red block : 665 Pr (rentre rien, il me reste le Dotch à rentrer, 820 points !).

Tour 5 : (Initiative Red block pour changer un peu !).


(Le Prowler est hors du terrain de jeu suite à sa destruction lors du tour précédent)


a) Artillerie sur les Counters Snipers, aucun effet. Les Dragonovs snipent G45 ! (démontre la grosse faiblesse des Cogs sur les tirs de snipers !), Tirs sur les Sharphooters, aucune pertes.

b) Les sharpshooters se repositionnent derrière le container (espérant survivre pour faire rentrer le Vandal).

c) Les Krasnyes qui ont une ligne de vue sur les Sharpshooters Cogs, les éradiques de leurs lances grenades ! Se placent derrière le container objectif pour le contrôlé.

d) Counters snipers tirs sur les Krasnyes et le feu nourris des Cogs en tues 5 !

e) L'autre section de Krasnyes s'approche pour contrôler l'autre container d'objectif (c'est la fin pour les Cogs).

f) Urod s'approche et tirs de ses armes lourdes sur les Counters snipers et en tue 1.

Fin de la partie.

Résultat :

Cogs : 2 points de victoire et le Red block l'emportent avec 4 points de victoire.

 Conclusion :    


Les +

Ma chance aux dés ! Incroyable de dire ça, mais jouer avec le Red block me fait bénéficier d'une chance insolente dans les moments ou j'en ai le plus besoin !

Moi qui joue thérians  qui bénéficie d'une bonne précision et de pas mal de relance, comprenez ma surprise de ne pas être le poissard habituel !

L'homme du match :

 
Le grenade launcher ! J'ai réussi tout les tirs importants face aux Cogs, parfois dans des situations difficiles (que des six), ils se sont montrés à la hauteur de l'idéologie hadésiéne ! Pauvre Cogs, entre mes lances grenades et mes snipers, ils ont soufferts ! Ce qui montre bien la faiblesse de cette armée contre ce type d'unité.


Les -

Ma faction ! Avoir choisi Frontline dans un scénario ou les blindés arrivent obligatoirement en renfort et ou seul l'infanterie peut contrôler les objectifs ! Là j'ai battu un record !

Du coup, je me suis retrouvé avec comme officier le plus gradé pendant deux tours un ....... sergent ! Et ça à failli me coûter très, très cher !

l'unité qui s'est montré le moins efficace :



Le sierp ! Pourquoi ? Alors que cette unité à une très bonne réputation chez la plupart des joueurs du Red block !

Et bien tout d'abord, Ne pas le jouer seul mais par deux aurait amélioré mes chances de toucher, car je n'ai pas eu beaucoup de chance avec lui.  

Et pour conclure, je dirais que c'est surtout ma chance aux dés qui a tout fait ! Je n'ai pas eu de brillante stratégies, Je suis resté en défense toute la partie (pour le Red block, c'est un comble !) et c'est passé !

Merci artillerie et snipe !



Tomfig :


«  Pour moi, tout à été de travers !

En même temps c'était ma première partie avec les cogs, j'ai oublié pas mal de trucs spécifiques à cette armée et la liste à été monté en 2 minutes !

Faut reconnaître que Berzerk à bien su tirer profit de son armée bien sûr !.

Face aux RB, les Cogs peuvent perdent systématiquement l'initiative, et c'est ce qui s'est passé. Les dragonovs et le sierp m'ont privé de précieux points de commandements que j'aurais pu miser pendant la phase d'autorité.

Avec un héros par unité et un seul 09, j'ai fais un mauvais choix, désormais je mettrais systématiquement deux 09 dans une compagnie, et 2 héros par unité de base (rang 1 et 2)

D'avoir du faire entrer le Vandal en renfort n'a pas joué en ma faveur, et les redbloks ont petit à petit éliminés toutes mes unités qui contrôlaient les PR ainsi que mes ingénieurs. Du coup ce Vandal n'est jamais entré sur le terrain !

Cependant je me suis bien amusé, et les règles spéciales du scénario ont plutôt bien fonctionné. Que demander de plus ? (heu une écrasante victoire pour la prochaine fois !!!)



a+ et merci à Tomfig pour cette partie trépidante !


Ha ! voici le lien vers le scénario jouer et qui est disponible sur le site de Tomfig.